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Arcticle sur les Respawns

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Arcticle sur les Respawns Empty Arcticle sur les Respawns

Message  Invité Lun 12 Avr - 10:09

Salut bande de moules What a Face

Après une petite visite sur le site des FTFAM que je salue au passage, j'ai remarqué le post de Panic fort interessant concernant les Respawns, cet article tiré d'ailleur du site France Airsoft. Le voici et bonne lecture.

"Le Respawn est une des règles essentiels à la construction d'un scénario et peut prendre plusieurs forme. Néammoins la mauvaise mise en place de cette règle peut amener des bloquages de scénario. J'exposerai donc les différents façons de régir de règle de respawn en pointant les avantages et inconvéniant.

I/ Scénario one shoot one kill
Les scénarios de type one shoot one kill sont interressant mais ne doivent pas être généralisé. En effet, il est particulièrement adapter aux scénarios rapide. Pas plus de 10-20 minutes et que si on joue avec des personnes expérimenté. En effet, si votre scénario est trop long, vous vous exposez à des pratiques de type camping ou higlanderisme. De plus le type one shoot one kill a pour conséquence chez les équipes non expérimenté de bridé la prise de risque. On se retrouve donc face à un jeu statique ou les équipiers ne veulent prendre de risque pour l'autre. Ce phénomène tend à se tamiser avec les équipes expérimenté.

II/ Scénario avec remise en jeu.
Ce type de scénario est trés risqué car il faut bien choisir la méthode afin de ne pas bloquer le jeu.

a/ Scénario avec retour au respawn et remise en jeu immédiate ou avec un délai.
C'est l'une des méthodes trés souvent utilisé. Elle est simple à mettre en place, sans prise de tête et convient à des scénarios style affrontement.
Par contre il est nefaste pour tout scénario à objectif. Car le joueur outer, quand il se remet en jeu, se retrouve isoler de son équipe. Avec l'avancement du jeu on se retrouve avec la perte de toutes tactique au profit d'un simple affrontement.

B/ Scénario avec remise en jeu sur place au bout d'un temps donné ou avec recul puis remise en jeu.
Selon moi, une des pires règles de respawn car il favorise trop le joueur outer. En effet, pas besoin de retour au respawn. Dans le cas d'un joueur outer par un tireur isolé, celui ci peut alors repérer le tireur et se remettre en jeu. Enfin, cela coupe tout élan d'assault de l'équipe adverse. En effet qui foncerai sur une position en se disant que l'adversaire peut se remettre en jeu quand on a le dot tourné.

C/ Scénario avec medic. Selon moi l'une des meilleurs remise en jeu mais qui doit être très cadré sous peine d'abus. Ce type de jeu offre l'avantage d'un jeu d'équipe et ne casse pas la stratégie de jeu. Le dispersement des équipiers se faisant en effet par leur propre volonté et pas par la règle du jeu lui même. Cependant il faut faire attention au nombres de medic. Il faut offrir suffisament de medic à une équipe pour le rendre stratégiquement interressant, mais pas trop. En effet, des partie avec n'importe qui medic peuvent rapidement dérivé en un gars qui tir et un gars qui soigne.
Il faut donc définir un temps limite où le medic doit être présent afin d'éviter, les T out, je te touche tu reviens tout de suite.
Par contre, les scénarios avec medic sont très compliqué si l'une des équipes est peu expérimenté.
Personnellement, je recommande ceci. Pour 20 personnes.
1 médic pour 3-4 personne. Le medic doit touché pendant 1 minutes la personne out. Possibilité d'extraction par les camarades pour amener au médic. Ceci est interressant car il permet la création de groupe de combat suffisament petit sans que des groupes se retrouve sans médecin. De plus, un temps très long de remise en jeu permet d'éviter les médics se postant derrière leur camarades. Ca permet donc à l'autre équipe d'avoir le temps de déborder. Bien sur, si 2 blessé, c'est 1 min par blessé, donc une minute sur l'un et une minute sur l'autre.

D/ Remise en jeu à heure définit.
Pour moi tout simplement le meilleur type de remise en jeu et est celle utilisé par le GIDN. Le principe est de définir à partir du début de partie les horaires ou les outer pourront se remettre en jeux. Par exemple on définit une remise en jeu toutes les 15mins. Ainsi si le jeu commence à 14h, les horaires d'autorisation de remise en jeu seront 14h15, 14h30, 14H45 etc...
Ainsi, un joueur outer arrivant à 14h05 au respond devra attendre 10min (14h15) pour repartir. Un joueur out arrivant à son respawn à 14h13 devra attendre 2 min (14h15). Un joueur arrivant au respawn à 14h16 devra attendre 14 min pour se remettre en jeu (à 14h30).
Ce mode de respawn permet au joueur out d'arriver par vague et non pas individuellement. On peut donc relancer plus facilement une dynamique de jeu. De plus, ca permet à l'équipe sortant des joeurs de réduire temporairement l'équipe adverse ce qui n'est pas possibible avec les autres style de mise en jeu, ca lui permet donc de prendre du terrain et de remplir ses objectifs.
Le gros désavantage de cette règle est une obligation de gestion. Au différent respawn il faut une montre, ou qu'un arbitre donne un signal.


III/ Nombre de remise en jeu ou illimité.
C'est une question très importante car elle conditionne la prise de risque que vont prendre des joueurs. Il est aussi très dépendant du style de respawn mis en place.
Si vous limitez le nombre de respawn, cela aura pour conséquences sur les équipes non expérimenté de réduire l'esprit d'équipe. Un joueur hésitera à foncer en premier dans un batiments sachant qu'il a de grande chance d'y passer et qu'il y a peu de respawn. Ainsi, si vous jouez avec des joueurs peut expérimenté, il vaut mieux jouer avec respawn illimité.
De plus, si vous avez un jeu à objectif, moins il y aura de respawn et plus votre partie risque de dérivé en deathmatch. Donc si vous avez des objectifs il vaut mieux mettre des respawn illimité.
Par contre si vous avez un jeu à médic, il faut faire attention, car un respawn illimité risque d'engager des abuts.

Conclusion;
Vous l'aurez compris, outre fabriquez un scénario, la mise en place des règles de respawn est extrêmement important car il définira ou non la derive de votre scénario.
J'ai vu souvent des parties ou il fallait chercher une caisse avec une règle de 3 respawn sur place avec une remise en jeu au bout de 20 secondes. Cela à rapidement dégénéré en deathmatch. Car la remise en jeu sur place inhibé totalement l'avancer de l'équipe adverse, et un nombre de respawn faisait qu'il était plus efficace d'éliminer l'équipe adverse que de remplir l'objectif.
J'ai souvent vu des attaques défense tournée au n'importe quoi à cause d'une remise en jeu par retour au respawn. Les joeurs se remettant en jeu étant isolé du groupe et partant dans des initiative individuelles bien sur stérile.
Par contre j'ai vu d'excellente partie avec prise de drapeau central avec une remise en jeu à horaire déterminer et respawn illimité car elle permettai une dynamique et une prise de terrain par l'une ou l'autre équipe. La reduction partiel d'une équipe permettait à l'autre d'avancer un peu et la remise en jeu par vague permettait des renversement totale de jeu. Un style de respawn illimité permettait la prise de risque de jeune airsofteur (je parle au niveau de l'expérience) qui jouer plus favorablement dans un esprit d'équipe plutôt qu'individuellement car il ne risquait pas de se retrouver 2 heures sur le banc de touche"

Auteur:Wizard[Force&Honneur]

Je pense qu'il y a de quoi réfléchir la dessus pour élaborer d'autres idées et paufiner toutes autres idées de scénarios Wink

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